Grid Legends miał być rozgrzewką przed Gran Turismo 7, chciałem zobaczyć, jakie postępy poczynili Mistrzowie Kodu względem wersji z 2019 roku. Czy warto sięgnąć po nową odsłonę wyścigów Codemasters?
Pokonać Ravenwest!
Tryb fabularny to nowość w serii i dobry samouczek przed rozpoczęciem tradycyjnego trybu kariery znanego z poprzednika. Główne zadanie wydaje się proste, Seneca ma zdetronizować niepokonany Ravenwest.
Zaczynamy jako początkujący kierowca z ambicjami do występów w profesjonalnej ekipie. Każdy z wyścigów ma określony cel, sprowadza się on do zakończenia wydarzenia na wymaganym miejscu, aby pchnąć „fabułę” dalej.




Każde wydarzenie fabularne jest poprzedzone przerywnikiem wideo, streszcza wydarzenia, które i tak nie mają odzwierciedlenia w późniejszej rywalizacji. Każdy z rozdziałów to jedna potyczka z przeciwnymi ekipami.
Dość szybko można ukończyć ten tryb, bo „idziemy” od wyścigu do wyścigu, a jedyna odskocznia to przerywniki. Dopiero po wyjściu z wyścigu lub zmianie gałęzi rozgrywki, zauważymy dokonane postępy.
Nasz kierowca nie ma imienia, nawet jeśli ustawimy je wcześniej. Przez to brakuje głębi i utożsamienia się z kierowcą. Spodziewałem się, że będziemy mogli brać udział w konferencjach prasowych i wybierać odpowiedzi na zadawane pytania, tego też zabrakło.





Zdaje sobie sprawę z tego, że to swoisty samouczek i wprowadzenie do późniejszej kariery, gdzie mamy własną drużynę i musimy ją rozwijać od zera. Nie zmienia to jednak faktu, że można było lepiej przygotować tę „gałąź” produkcji.
Pora na podbój GRID World Series
Kariera to nie lada wyzwanie w fazie końcowej, początki nie należą do trudnych. Wyścigi podzielono na klasy aut znane z poprzedniej części. Nie ma drabinki, jak wcześniej, a każda z klas ma parę zawodów kwalifikacyjnych i po dodatkowym, gdy ulepszymy auta.
Większość aut odblokujemy wraz z rosnącymi postępami, a lepsze należy kupić, jeśli chce się ich używać podczas żmudnych zmagań z przeciwnymi ekipami. Tutaj pojawia się pierwszy, a zaraz największy problem GRID Legends. Tym razem nabijamy kilometry danemu samochodowi, aby odblokować jego ulepszenia, są trzy pułapy (16, 56 i 80 km). Wystarczą pierwsze dwa, żeby uzyskać dostęp do wyścigów ulepszonych wozów, ale oznacza to, że gra narzuca nam (początkowo) jazdę domyślnymi autami.





To nie koniec, bo sponsorzy mają podobne cele, ich zrealizowanie daje dostęp do wyścigów, w których odblokujemy dodatkowe wozy. To żmudny proces i potrzeba na niego czasu, ale nie wynagradza gracza na tyle, żeby siedzieć długie godziny i jeździć non stop.
Drużynę należy odpowiednio rozbudować. Tym razem nie kupujemy lepszych kierowców, bo mamy domyślnego, którego należy rozwinąć. Podobnie w przypadku całości zespołu wyścigowego. Poprawki dla danej części kupujemy za zdobytą wcześniej gotówkę i jest jej na tyle, że spokojnie wszystko odblokujemy.
Bez ulepszeń drugi kierowca nie jest w stanie wykonywać naszych poleceń, choć mamy do dyspozycji tylko dwa (agresywna jazda lub utrzymanie pozycji). Reszta dotyczy mniejszej ilości błędów popełnianych podczas jazdy, szybkości i wielu innych. W przypadku dowódcy zespołu mamy do czynienia ze zniżkami na „tuning” aut, zakup wozów czy lepsze warunki sponsorskie.
Silnik fizyczny został poprawiony i auta zachowują się lepiej, ale można dostrzec, że podczas hamowania z wyższych prędkości w długie zakręty, auto zaczyna skręcać w lewo lub praw (samo). Ciężko znaleźć winowajcę, ale zazwyczaj dzieje się to grając bezprzewodowym kontrolerem, przewodowy jest pozbawiony problemu.


Graficznie też widać poprawę, choć mam marne porównanie, bo w GRID grałem na Xboksie One S, a Legends ograłem na Series S. Auta wyglądają lepiej, trasy też, mocno poprawiono efekt związany z wyścigami w deszczu i doszedł też śnieg, choć prawie nie wpływa na trakcję aut.
Ścigajmy się!
Paleta wyścigów jest podobna do tej z GRID, ale w Legends dodano eliminację, drift i auta elektryczne. Eliminacja nie należy do trudnych przedsięwzięć, o ile się pilnujemy, nie możemy być na ostatnich (dwóch) pozycjach, aby nie odpaść po zakończeniu odliczania. Po każdym odpadają dwaj kierowcy, a czas zostaje skrócony. To dość logiczne, bo w każdym wydarzeniu bierze udział 22 kierowców.
Drifting powraca i działa tak samo dobrze, jak w poprzednich częściach, choć dodano tutaj skalę przechylenia auta podczas kontrolowanego poślizgu. Większość tras jest mała, a zakręty wąskie, uderzenie w bandy lub pachołki kończy się stratą punktów i mnożnika. Większość wozów łatwo wprowadzić w poślizg i jeśli się uważa, można wykręcić bardzo dobre wyniki.




Jedna z tras pozwala jechać w kontrolowanym poślizgu przez większość czasu i nawet mi się to udało, podczas trzech okrążeń. Z odpowiednim wyczuciem można to robić na większości tras, choć parę ma dużo prostych odcinków.
Elektryki to dość niecodzienny pomysł, ale są urozmaiceniem domyślnych dyscyplin wyścigowych w GRID Legends. Na trasie są rozstawione bramki, dzięki nim mamy doładowanie, ale trzeba przejechać przez cała, a nie jej część.
Wyższa prędkość jest dostępna jedynie przez chwilę po naciśnięciu LB (Xbox) i za każdym razem mamy do dyspozycji trzy. W tej dyscyplinie najbardziej widać różnicę w osiągach dostępnych aut. Początkowe są ślamazarne i ukończenie wyścigu to udręka, a w późniejszej fazie są zdecydowanie szybsze, gdzie doładowanie pokazuje swoją przydatność.
Reszta dyscyplin to klasyka, wyścig z czasem, sprint i tory. Nic się w nich nie zmieniło, ale schody zaczynają się w części Pro. Tam najbardziej widać problem związany z nabijaniem kilometrów, każde auto musi mieć 56 km, żeby dostać się do wszystkich wydarzeń.

Ulepszenia nie są konieczne do ukończenia zawodów, ale odblokowanie drugiego etapu jest niezbędne. Z kolei 100% ukończenie 9 z 10 dyscyplin jest potrzebne do wzięcia udziału w ostatniej fazie kariery.
Warto nadmienić, że Mistrzowie Kodu poprawili system nemezis. Teraz po „naznaczeniu” kierowcy, poza wzrostem agresji widać, że status pozostaje do końca kariery, co może być uciążliwe.
Przy rozpoczęciu każdego wyścigu pojawi się komunikat mówiący o tym, że dany kierowca jest naszym rywalem, a w pewnym momencie połowa stawki była przeciwko mnie. Wtedy trzeba mieć się na baczności, bo przejechanie obok delikwenta może skończyć się uderzeniem z jego strony w auto gracza.
Kolejnym nowym, aczkolwiek dziwnym elementem jest SI przeciwników. Czasem na prostej drodze wchodzą w poślizg, żeby stanąć w poprzek drogi, zdarza się dachowanie. Nie wygląda to naturalnie, ale dodaje nieco dramaturgii podczas zawodów.
Miało być tak pięknie…
Połowicznie udana gra, bo tak należy określić GRID Legends. Być może miałem wygórowane oczekiwania po pierwszej edycji, ale należy pochwalić Codemasters za wdrożenie wielu poprawek, dodanie trybu fabularnego, choć jest drętwy i prawie go nie przypomina.
Jazda sprawia sporo frajdy, odblokowywanie aut też, ale grind kilometrów w grze dla jednego gracza to mocna przesada. Widać, że ekipa odpowiedzialna za projekt nie wyciągnęła wniosków po niesławnym osiągnięciu z GRID (2019) i podobnym w DIRT 5.
Jedni to docenią, inni niekoniecznie i nie ma mowy o długich sesjach z grą, żeby wszystko odblokować, bo po paru wyścigach wkracza nuda, nawet na wysokich poziomach trudności. W takiej sytuacji to gra na „od czasu do czasu”.
Jeśli przeraża was grind, wstrzymajcie się z zakupem do jakiejś wyprzedaży lub sprawdźcie 10 – godzinną wersję próbną. Ta jest dostępna na Xboksie i PC. Ewentualnie grając na PC, można wykupić EA Play Pro i grać w wersję Deluxe. Mając tylko Xboksa i czując głód prędkości, warto sięgnąć po grę, mimo jednej z poważniejszych wad tytułu.